home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.38 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.38 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doce < prev    next >
Text File  |  1989-10-23  |  24KB  |  876 lines

  1.  
  2.  
  3.                   DEEP SPACE DOX
  4.  
  5.              brought to you by Device Driver
  6.  
  7.                   2/9-13/87
  8.  
  9.  
  10.     Deep Space is an interstellar adventure encompassing warfare and
  11.     
  12.     exploration.  You take charge of a STRIX fighter, an advanced long
  13.     
  14.     range raider in which you embark on a journey to find fame and
  15.     
  16.     fortune.
  17.  
  18.     Working for the Agency as a freelance buccaneer you venture forth
  19.  
  20.     to earn Credits for you daring deeds and with them purchase the
  21.     
  22.     energy and weapons to enable you to tackle some of the most deadly
  23.  
  24.     adversaries in the known universe.
  25.  
  26.     Negotiate meteor clusters and storms, clear minefields, steal
  27.  
  28.     communication satellites from out of their orbits, dog fight with
  29.  
  30.     Kogon interceptors, encounter the awesome Vexon mothership.  These
  31.     
  32.     and other adventures await in DEEP SPACE.
  33.  
  34.     Deep Space was produced by Psygnosis in assembly language especially
  35.  
  36.     for 68000 computers.
  37.  
  38.  
  39.               AGENCY GUIDE FOR FREELANCE OPERATORS
  40.  
  41.     BRIEFING: Stardate 97-81-24
  42.  
  43.     Following the recent antics of certain persons all operators must
  44.  
  45.     note that the agency will under no circumstances tolerate the
  46.     
  47.     following:
  48.  
  49.     Star Trek groupies.
  50.     
  51.     Do-gooders.
  52.     
  53.     The stranded & impoverished bumming energy drones.
  54.     
  55.     Idiots who burn up skimming fuel from gas giants.
  56.  
  57.     Anyone who earns too many credits.
  58.     
  59.     Xenophobes.
  60.  
  61.     Mirfaks.
  62.  
  63.  
  64.     Any of the above silly abhorrent aberrations will results in
  65.     
  66.     immediate termination.
  67.  
  68.     Automatic bounty allocators have now been fitted to all ships.  All
  69.  
  70.     have been calibrated so any claims for extra credits because of
  71.     
  72.     inaccuracy will not be accepted.  Anti personnel devices have been
  73.  
  74.     fitted to them so tampering must be a deep philosophical decision
  75.  
  76.     for anyone contemplating interference.
  77.  
  78.     Agency scientists can now confirm that the indiscrimate firing of
  79.  
  80.     QUARK bombs through Stargates into alien systems serves no useful
  81.  
  82.     purpose as no damage ever appears to be inflicted.  The agency is
  83.     
  84.     therefore not prepared to pay bounties for this feat.
  85.  
  86.     For those who consider alien observation posts to be easy target
  87.  
  88.     practice 1500 cedits each, the Agency would hasten to remind you
  89.  
  90.     that their purpose is observation and they do have sub-ether coms
  91.  
  92.     links.
  93.  
  94.     The Agency is currently extremely keen to examine captured aliens.
  95.     
  96.     A bounty of 500 credits will be paid for any specimens.  Operators
  97.  
  98.     are expected to clean their own scoops.
  99.  
  100.     Alien satellites are the subject of intense Agency interest.  Bounties
  101.  
  102.     of 1000 credits will be paid for communication equipment, 2000 credits
  103.     
  104.     for observation equipment and 4000 credits for military hardware.
  105.  
  106.     Recent reports now indicate that civilised worlds now have this
  107.  
  108.     technology.
  109.  
  110.     Alien skirmishers have been messing up the star lanes with mines
  111.  
  112.     again.  A bounty of 500 credits will be paid for each one destroyed.
  113.  
  114.     Recent analysis has shown that ramming, whilst being effective is
  115.  
  116.     not the most efficient method of mine clearance.  The Agency will
  117.  
  118.     under no circumstances pay extra bounty to those heroes who attempt
  119.  
  120.     to clear homing mines or those with long-range proximity fuses.
  121.  
  122.              __    
  123.       _______\ \    The Agency recommends that all rookie operatives
  124.      /\        \    
  125.     / /~~~~~~~~\_\    should operate entirely within the Al-Nair system.
  126.     \/__________|
  127.            \_\    Vexon scout ships are now pretty obsolete in their
  128.             
  129.             weapons technology and carry a bounty of 2500 credits.
  130.  
  131.  
  132.         __
  133.     ________\ \    An increasing number of Vexon fighters have been
  134.     |\     ~~\    
  135.     \ \_________\    reported in the Giobek system and some even in the
  136.      \|________\_\    
  137.            \||    Al-Nair system.  It is believed these heavier crafts
  138.  
  139.             are using a system of disposable fuel pods to increase
  140.  
  141.             their effective range.  Vexon fighter ships are worth
  142.  
  143.             5000 credits each to the Agency.
  144.     
  145.     
  146.         __        A number of Vexon Killer class ships found operating
  147.        /\_\
  148.       /\/_/-------\    in the Kogon system have been found to be fitted
  149.      /\/_/--------->
  150.      \/_/---------/    with anti-matter screens.  This class of craft is
  151.  
  152.             only surpased by interceptor class star ships
  153.               ____        
  154.       _______/\___\|    which have so far not ventured beyond the Inogal
  155.      /\________\___\|
  156.      \/________|\___\    system.  Killer class ships are worth 7500 while
  157.            \|___|
  158.           \_\    Interceptors earn a bounty of 10000 credits.
  159.  
  160.  
  161.     Loses of Agency operatives haas been highest amongst those who have
  162.  
  163.     penetrated the Vexon system.  It is believed that the Vexon have
  164.  
  165.     finally perfect their much heralded mothership.  Destruction of this
  166.  
  167.     vessel will be rewarded with 250,000 Credits bounty.  Our scientists
  168.  
  169.     assure us that the new QUARK bombs are capable of demolishing
  170.  
  171.     planetary bodies and so this fabled edifice should be no problem
  172.     
  173.     (once it is reached).
  174.  
  175.  
  176.         
  177.                   STRIX FIGHTER    
  178.  
  179.                  INSTRUCTIONS MANUAL
  180.  
  181.  
  182.     The STRIX fighter is a deep space raider produced specifically for
  183.  
  184.     long range seek & destroy operations.  It is a highly sophisticated
  185.  
  186.     craft with many specialised functions which require detailed study
  187.  
  188.     and practise to ensure success.  This manual is required reading
  189.  
  190.     for all trainees wishing to gain profficiency in the piloting and
  191.  
  192.     efficient use of this machine.
  193.  
  194.     BASIC FAMILIARISATION
  195.  
  196.     The system console is devided into several main sections each with a
  197.  
  198.     major functional use.
  199.  
  200. +------------------------------------------------------------------------------+
  201. |                                                     |
  202. +---------------+---------+-------------------+----------------+---------------+
  203. |        |    F      |              |               |           |
  204. |        +---------+              |               |           |
  205. |                          +-----------+----+           |
  206. |                            B |    |           |
  207. |                                +---------+----+-+           |
  208. |                        |         |           |
  209. |                        +----------------+           |
  210. |                                           |
  211. |  +------------------+                                   |
  212. |  |              |                                   |
  213. |  |              |                                   |
  214. |  |              |                                   |
  215. |  +------------------+                                   |
  216. |                                           |
  217. |  +---+                                 +-----------+ |
  218. |  |   |                          +-----+     |         | |
  219. |  +---+--------+  +--------+      #  +------+  #     |     |    |         | |
  220. |  |            |  |oooooooo|      #  |      |  #     |     | ++ |         | |
  221. +--+     D    +--+========+------#--+      +--#-----+  C  +-||-+     E     +-+
  222. |  |        |  | ###### |       ##############     |        | ++ |         | |
  223. |  +------------+  |   ##   |    A      +____+         |     |    |         | |
  224. |               |   ##   |                         +-----+    +-----------+ |
  225. |           |   ##   |                ===         #####     |
  226. +------------------+--------+--------------------------------------------------+
  227.  
  228. CENTRE CONSOLE (A)
  229.  
  230.     +--------+    #  +------+  #    The Centre console allows for
  231.     |oooooooo|    #  |      |  #    
  232.     +========+------#--+      +--#- positional and speed control.  The
  233.     | ###### |    ##############    
  234.     |   ##   |        +____+    control column allows for directional
  235.     |   ##   |            
  236.     |   ##   |            change whilst the speed leaver controls
  237.     +--------+
  238.                     velocity.
  239.  
  240. STATUS DISPLAY (B)
  241.  
  242.     +-------------------+    The status display shows system messages,
  243.     |            |    
  244.     |            |    current alert status and a readout of the
  245.     |              |
  246.     +-------------+-----+    energy in the ships main storage banks.
  247.               |     |
  248.         +-----+-----+-+
  249.         |          |
  250.         +-------------+
  251.  
  252. FUNCTION POD (C)
  253.  
  254.     +---------+    The functions pod contains switches for a number
  255.     | ### ### |    
  256.     |      |    of functions including shields, weapon select,
  257.      | ### ### |    
  258.     |      |    and vision direction.
  259.     | ### ### |
  260.     +---------+
  261.  
  262. SHIPS COMPUTER (D)
  263.  
  264.     +------+    The ships computer is multi-purpose and consists
  265.     | #### |
  266.     +------+------+    of a head-up display with options for navigation,
  267.     | ### ### ### |    
  268.     |          | scoop control, ship status, re-fueling and 
  269.     | ### ### ### | 
  270.     +-------------+ communications.
  271.  
  272. SHORTRANGE SCANNERS (E)
  273.  
  274.     +-----------------+    
  275.     | \     |      / |    The short range scanners allow for variable
  276.     |  \-----+-----/  |
  277.     |   \    |    /   |    range scanning of the areas immediately around
  278.     |    +---+---+      |
  279.     |    |         |      |    the ship and give accurate position information
  280.     |    |         |      |
  281.     |    +---+---+    |    on objects detected.
  282.   +-+    |   /     |    \   |
  283.   | |    |  /-----+-----\  |
  284.   +-+    | /      |      \ |
  285.         +--------+--------+
  286.      ##  ##  ##  ##  ##
  287.  
  288. MISSON CLOCK (F)
  289.     
  290.     +----------+    The mission clock shows a readout of mission 
  291.     | ##.##.## |
  292.     +----------+    elapsed time.
  293.  
  294.  
  295. ACTIVATING CONSOLE SWITCHES
  296.  
  297.     Console buttons and switches may in all cases be activated by
  298.     
  299.     moving the mouse pointer over them and depressing the left
  300.  
  301.     hand button on the mouse.  A successful activation will then
  302.  
  303.     always be indicated by a change in the colour or the graphics
  304.  
  305.     of the button.  All buttons also have keyboard equivalents.  The
  306.  
  307.     table at the end of this manual gives a complete list of key to
  308.  
  309.     command mappings.  
  310.  
  311.  
  312. ALERTS AND MESSAGES
  313.  
  314.     Messages from the ship which are of such importance that they may
  315.  
  316.     require your attention are imaged on the status display.  An
  317.  
  318.     audible warning will announce their presence.  The small square 
  319.  
  320.     underneath gives an indication of the importance of the messages:
  321.     
  322.     red for "urgent", yellow for "may require action" and green for
  323.  
  324.     "information which may be of interest".  The readout below this
  325.  
  326.     is the ships master energy display.  If this ever reaches zero
  327.     
  328.     the ship will cease to function and will self destruct.  
  329.  
  330.     
  331.     +---------+    The communications computer, which is selected by
  332.     | ## #### |    
  333.     | #### ## |    pressing the central button on the bottom row of
  334.     | ####### |
  335.     | ### ### |    an activated ships computer console, will always give
  336.     +---------+
  337.     an expanded explanation of status messages as well as any extra
  338.     
  339.     information that is not deemed appropriate to be presented on the
  340.     
  341.     status display.
  342.  
  343.  
  344. MOVEMENT
  345.  
  346.     Movement of the STRIX fighter may be accomplished in any one of three
  347.  
  348.     ways.  Using the mouse you simply move the pointer over the graphic
  349.  
  350.     of the control column in the direction toward which movement is
  351.  
  352.     desired i.e. left moves the ship left and up moves the ship up.
  353.  
  354.         Movement with a joystick is a case of pushing the stick in
  355.     
  356.     the direction required.  The joysticks only function is to fire
  357.  
  358.     weapons or change direction and may be used in parallel with the
  359.  
  360.     mouse and/or keyboard.
  361.  
  362.         Movement from your computer keyboard is accomplished using
  363.  
  364.     the arrow (cursor) keys.  Press the key which corresponds to the
  365.  
  366.     direction in which you wish to move.
  367.  
  368.         In all cases the longer you hold a directional change the
  369.  
  370.     faster your ship will move in that direction.  Providing the ship
  371.  
  372.     has forward momentum of the control column will always alter the
  373.  
  374.     direction of motion (not just the display window).
  375.  
  376.     
  377.     +----------+    It is posible to detach the viewing window from the
  378.     |   /___\  |    
  379.     | / |    | \|    direction of motion and look in other directions 
  380.     | \ |___| /|
  381.     |   \   /  |    whilst not disturbing that motion.  To achieve this
  382.     +----------+
  383.             press the top-left button on the pod.  When it locks
  384.  
  385.     and the button changes colour, viewing direction will be independent
  386.  
  387.     of motional direction.  You may now look around without disturbing
  388.  
  389.     and course which has been set.  Clicking the pod button off will
  390.  
  391.     immediately return the window to looking along the direction of 
  392.  
  393.     motion.  This operation may also be obtained with the keyboard key
  394.  
  395.     +----------+    "W".  A further option which is useful in combat
  396.     | +-----\  |
  397.     | | +---/  |    situations is the 'rear-view' button located in the
  398.     | | |____  |
  399.     | +______| |    button right position of the pod.  When activated
  400.     +----------+
  401.             the window is automatically freed and instantly
  402.  
  403.     swung round to point directly away from the current direction of
  404.  
  405.     motion.  The 'BACKSPACE' key will also activate the function.
  406.  
  407.  
  408. SPEED CONTROL
  409.  
  410.     Speed is controlled using the Thrust lever to the left of the centre
  411.  
  412.     console.  Downward movement of this lever causes deceleration,
  413.     
  414.     upward movement acceleration.  The display above the level has eight
  415.     
  416.     lights showing graphically the amount of the acceleration/deceleration
  417.  
  418.     being applied and a sliding bar which registers current velocity.
  419.  
  420.         To move the lever simply move the mouse pointer over the lever
  421.  
  422.     and depress the left button.  Whilst keeping the button held down move
  423.  
  424.     the mouse in the desired direction - up for acceleration and down for
  425.  
  426.     deceleration.
  427.     
  428.         Alternatively the keyboard may be used.  The key labeled
  429.  
  430.     'RETURN' is equivalent to up movement whilst the key underneath will
  431.  
  432.     cause downwards movement of the lever.
  433.  
  434.     +----------+    The shpip can be stopped quickly by pressing the
  435.     |  /|--    |
  436.     | / | |___ |    retro thrust button on the pod.  This requires twice
  437.     | \ |----| |
  438.     |  \|      |    as much energy as using the thrust level but is far
  439.     +----------+  
  440.             faster at killing the ships motion.
  441.  
  442.  
  443. NAVIGATION
  444.     
  445.     Navigation uses two special computer functions.  The long range map 
  446.     
  447.     the navigation computer.  The map shows all large objects within
  448.  
  449.     the confines of the navigable system and their spatial relationships
  450.  
  451.     with regards to your ships.  It also allows a specific location to
  452.  
  453.     be pin pointed.  The navigation computer then displays graphical
  454.  
  455.     information to help find this location.
  456.  
  457.     +----------+    The long range map is activated by pressing the
  458.     | ##    ## |
  459.     |    ##    |    ship's computer's top left button whilst it is 
  460.     |    ##    |
  461.     | ##    ## |    switched on.  Two screens will now be visible
  462.     +----------+
  463.             framed by a green border.  Each screen shows the
  464.  
  465.     same data but from a different viewpoint.  Your position is
  466.  
  467.     indicated by a white square in the centre of both screens.
  468.  
  469.         The leftmost screen is imaged as if looking down on your
  470.  
  471.     ship from a great height i.e. objects in from of you are towards
  472.  
  473.     the top of the screen, objects to your left are on the left of the
  474.  
  475.     screen.  There is no indication of above/below on this screen.  The
  476.  
  477.     other screen shows your ship from behind, with above being towards
  478.  
  479.     the top of the screen and left being to the left of the screen.
  480.  
  481.     All large objects are displayed as dots and positions are updated
  482.  
  483.     in real-time.  As your ship moves and changed direction the dots
  484.  
  485.     follow suit.  The meaning of the dots is:
  486.  
  487.     Yellow                The systems Sun
  488.     
  489.     Shimmering colour        Stargates
  490.  
  491.     Pale Red            Alien mother-ship
  492.  
  493.     Dark Red            Alien space-ship
  494.  
  495.     White                Alien observation post
  496.  
  497.     Pale Blue            Planet
  498.  
  499.     Dark Blue            Planetary moon
  500.  
  501.     Dark Green            Energy Drone
  502.  
  503.     Green                Repair Drone
  504.  
  505.     Pale Green            QUARK Drone
  506.  
  507.     Black                Alien missile
  508.  
  509.     There is also a small white cross displayed.  This is the destination
  510.  
  511.     point for the navigation computer.  Clicking in either screen with
  512.  
  513.     your mouse moves this cross.  Click in the left screen to set its
  514.  
  515.     left/right front/back position and in the right screen to set its
  516.  
  517.     up/down left/right position.
  518.  
  519.     +----/\----+    The navigation computer is selected by pressing
  520.     |  /#  #\  |
  521.     | /      \ |    the computers top right button.  This displays
  522.     | \      / |
  523.     |  \#  #/  |    a screen with two important components both of
  524.     +----\/----+
  525.             which are to help reach the destination reach the
  526.  
  527.     destination point set with the long range map.
  528.  
  529.     On the left is an indication of the distance to the point plus
  530.  
  531.     an estimate of the energy units required to reach the point.  On
  532.  
  533.     the right are a series of squares.  The course you are steering is
  534.  
  535.     correct when all squares line up perfectly.  Your destination is
  536.  
  537.     reached when all squares are the same size.  The normal colour of
  538.  
  539.     the squares is yellow but if your destination is behind you then they
  540.  
  541.     will be red.  The exact course to steer is marked most accurately
  542.  
  543.     by the smallest square which should be followed i.e. if it is to
  544.  
  545.     the left then you should steer left.
  546.  
  547. SCANNERS
  548.  
  549.     +----/\----+    The Short Range Scanners are activated by pressing
  550.     |   /  \   |
  551.     |  /_  _\  |    the up-arrow button on the right side of the pod.
  552.     |   |  |   |
  553.     |   |__|   |    This will cause a screen to rise.  The scanners
  554.     +----------+    
  555.             will not be active unless one of the range buttons
  556.  
  557.     (labelled 1-5 underneath) is also selected.  The scanners may be
  558.  
  559.     de-activated by pressing the same button (now a down arrow) again.
  560.  
  561.         The range of the scan is selected by the buttons (labelled
  562.  
  563.     1-5) which are located underneath the scanner screen with one
  564.  
  565.      being the lowest and five the highest range.  Each increase in
  566.  
  567.     range doubles the effective area which is scanned and doubles the
  568.  
  569.     scanners energy consumption.
  570.  
  571.     The scanner screen shows a cube with your ships position signified by
  572.  
  573.     a central white dot.  The scan is imaged looking forwards.  Any
  574.  
  575.     large object within scanning range will be represented within this
  576.  
  577.     cube by a stalk with a dot on top.  The dot is the object whilst
  578.  
  579.     the stalk gives an indication of depth by the position itt joins the
  580.  
  581.     floors of the scanner.  All scanned objects have their positions
  582.  
  583.     updated in real time.
  584.  
  585.  
  586. DEEP SPACE REFUELLING
  587.  
  588.     Deep Space refuelling of a STRIX fighter is most easily accomplished
  589.  
  590.     through the use of automatic drones.  Three types are available and
  591.  
  592.     can be ordered using the ships computer.
  593.  
  594.      An energy drone carries 25000 units of energy.
  595.  
  596.     A repair drone carries all need spare parts to repair or replace any
  597.  
  598.     vital ship functions which may have become damaged or destroyed.  It
  599.  
  600.     also carries 10 missiles which automatically replenish ships board
  601.  
  602.     stocks.
  603.  
  604.     A QUARK drone carries 2 QUARK bombs.  This is the only way to gain
  605.  
  606.     possession of such weapons.
  607.  
  608.     These drones have to be purchased from the agency who will then
  609.  
  610.     dispatch them on auto-pilot providing that you have enough credits
  611.  
  612.     for the purchase.
  613.  
  614.     +----------+    Drones are ordered through the computer by pressing
  615.     |  /~~~~\  |
  616.     | | |~~| | |    the left most button of the computer console whilst
  617.     | | |__| | |
  618.     |  \____/  |    the computer is activated.  The display shows your
  619.     +----------+
  620.             current credit rating with the agency.  To order
  621.     
  622.     select the type of drone you require by clicking with the mouse on
  623.  
  624.     the required line until it is highlighted.  Then click on the order
  625.  
  626.     line.  If you have the required credits the cost will be debited
  627.  
  628.     from your account and the drone will be despatched.  You must then
  629.  
  630.     use your scoops to retrieve it.
  631.  
  632.     The drone will travel to the location you occupied when you ordered
  633.  
  634.     it.  The time the drone takes to reach this position and its cost in
  635.  
  636.     credits are directly proportional to the number of Stargates it
  637.  
  638.     must traverse to reach this position.
  639.  
  640.     For any impoverished and fueless pilot there is another option which
  641.  
  642.     can be taken to replenish energy stocks.  This involves scooping
  643.  
  644.     the surface of any nearby gaseous star.   This process is hazardous
  645.  
  646.     in the extreme and totally beyond description.
  647.  
  648.  
  649. AUTO SCOOPS
  650.  
  651.     +----------+    To retrieve objects from space the auto scoops must
  652.     | # # # #  |
  653.     |  # # # # |    be used.  To activate, first turn on the ship's
  654.     | # # # #  |
  655.     |  # # # # |    computer and then select the second button from the
  656.     +----------+
  657.             left on the top row.  The screen will show an image
  658.  
  659.     with your STRIX fighter in the centre.  The yellow square underneath
  660.  
  661.     is a representation of your extended scoop.  All objects in the
  662.  
  663.     vicinity will now register their location on this screen.  The nearer
  664.  
  665.     the object is the whiter it will be.  Only objects in front of you will
  666.  
  667.     register.
  668.  
  669.     With the scoops extended satellites, drones and even life forms may
  670.  
  671.     be taken within your ship by ensuring that their image falls within
  672.  
  673.     the yellow square whilst it is at its whitest.  The scoop will then
  674.  
  675.     automatically detect their presence and tractor beams will draw them
  676.  
  677.     in.
  678.  
  679.     The scoop's imaging system is also a very good aid for negotiating
  680.  
  681.     meteor clusters, mine fields and for dodging enemy fire.
  682.  
  683.  
  684. WEAPONRY
  685.  
  686.     Your shields are your most important aid to staying alive.  Without
  687.  
  688.     them you will take massive damage and possibly be destroyed by an
  689.  
  690.     enemy weapon.  The shields absorb energy and so will protect you
  691.  
  692.     from individual hits from energy weapons but they can be overloaded
  693.  
  694.     by multiple strikes in a short space of time.
  695.  
  696.     +----------+    The shields may be switched on by pressing the centre
  697.     | /------\ |
  698.     | | #    | |    right button on the pod.  Unless they are destroyed
  699.     | | #### | |
  700.     | \______/ |    they will automatically repair themselves over a
  701.     +----------+
  702.             period of time.  Shields are heavily energy intesive
  703.  
  704.     whilst in operation and will draw large amounts of extra energy to
  705.  
  706.     deflect potential impacts.
  707.  
  708.     +----------+    Normally standard Pulse weaponry is selected.  The
  709.     |          |
  710.     | ##       |    only limit to how often they are used is again the
  711.     |   ###### |
  712.     | ##       |    amount of energy you have in store.  They are however
  713.     +----------+
  714.             of limited effectiveness against shielded ships
  715.  
  716.     requiring multiple hits to break down their shields.  Missiles which
  717.  
  718.     are selected by the centre left button on the pod have far longer
  719.     
  720.     +----------+    ranges and can pierce shields.  The QUARK bombs are 
  721.     |          |
  722.     | # ####   |    the only things able to pierce the shields of alien
  723.     |  ######  |
  724.     | # ####   |    motherships.  QUARKs are selected by activating
  725.     +----------+
  726.             the lower left button on the Pod.  Weapons are fired
  727.  
  728.     with the right mouse button, the keyboard space bar or the joystick
  729.  
  730.     button.
  731.  
  732.  
  733. BATTLE DAMAGE
  734.  
  735.     Whenever damage is inflicted upon your ship the damage control
  736.  
  737.     computer will use energy to protect vital areas at the expense of
  738.  
  739.     others.  The shields will absorb whatever energy they can if they
  740.  
  741.     are active and not destroyed.  The damage allocator then allocates
  742.  
  743.     damage in the following order - scanners, computer, pulse weapons
  744.  
  745.     engines.
  746.  
  747.     +----------+    A visual indication of the ships status may be
  748.     | -------- |
  749.     | |_O  O_| |    obtained by activating the right most button on the
  750.     | = |__| = |
  751.     | =      = |    bottom row of the computer console whilst the computer
  752.     +----------+
  753.             is on.  The display shows each major area of the ship
  754.  
  755.     and it's percentage functionality.  100% means perfect working order.
  756.  
  757.     Generally things are regarded as damaged and not to be trusted as
  758.  
  759.     reliable when their effectiveness drops below 50%.  Also shown are
  760.  
  761.     weapon quantities and current energy consumption.
  762.  
  763.  
  764. ENERGY USAGE
  765.  
  766.     All ship functions require energy.  Without it your ship will perish.
  767.  
  768.     Energy is used by your ship in the following way:
  769.  
  770.     Basic ship functions            - 10 units per second
  771.  
  772.     Shields on                - 15 units per second
  773.  
  774.     Pulse weapons                - 30 units per firing
  775.  
  776.     Acceleration/deceleration        - 5* rate (1-8) units per sec
  777.  
  778.     Scanners                - 10 units per second if on
  779.     
  780.     Scanner ranged                - 5* range (1-5) per second
  781.  
  782.     Computer                - 5 units per second if on
  783.         
  784.     Map computer                - 20 units per second
  785.     
  786.     Scoop computer                - 10 units per second
  787.  
  788.     Navigation computer            - 5 units per second
  789.  
  790.     Drone computer                - 10 units per second
  791.  
  792.     Comms computer                - 10 units per second
  793.  
  794.     Status computer                - 5 units per second
  795.  
  796.     Stargate Entry                - 50000 units per passage
  797.  
  798.     Remember also that any damage inflicted will also use energy.
  799.  
  800.  
  801. KEYBOARD OPTIONS
  802.  
  803.     All ship control functions may be controlled directly from the
  804.  
  805.     keyboard.  The following table summarises the keys to use.
  806.  
  807.     MOVE UP                    - (UP ARROW)
  808.     
  809.     MOVE DOWN                - (DOWN ARROW)
  810.  
  811.     MOVE LEFT                - (LEFT ARROW)
  812.  
  813.     MOVE RIGHT                - (RIGHT ARROW)
  814.     
  815.     INCREASE SPEED                - (RETURN)
  816.  
  817.     DECREASE SPEED                - (LEFT-SHIFT)
  818.  
  819.     FIRE WEAPON                - (SPACE)
  820.  
  821.     SELECT MISSILE                - M
  822.     
  823.     SELECT QUARK BOMB            - B
  824.  
  825.     WINDOW LOCK/UNLOCK            - W
  826.  
  827.     LOOK BEHIND                - (BACKSPACE)
  828.  
  829.     RETRO-THRUST                - R
  830.  
  831.     SHIELDS ON/OFF                - S
  832.  
  833.     COMPUTER ON/OFF                - F1
  834.  
  835.     SELECT MAP DISPLAY            - F2
  836.  
  837.     SELECT SCOOP DISPLAY            - F3
  838.  
  839.     SELECT NAV DISPLAY            - F4
  840.  
  841.     SELECT DRONE DISPLAY            - F5
  842.  
  843.     SELECT COMS DISPLAY            - F6
  844.  
  845.     SELECT STATUS DISPLAY            - F7
  846.  
  847.     SCANNERS ON/OFF                - F10
  848.  
  849.     SET RANGE 1                - 1
  850.  
  851.     SET RANGE 2                - 2
  852.  
  853.     SET RANGE 3                - 3
  854.  
  855.     SET RANGE 4                - 4
  856.     
  857.     SET RANGE 5                - 5
  858.  
  859.     PAUSE                    - (ESC)
  860.  
  861.     GAME OPTIONS                - (HELP)
  862.  
  863.  
  864. ---------
  865.  
  866.     I would like to thank the following for making these dox
  867.  
  868.     possible: my dog, AC/DC, HEART, DOKKEN, Coca Cola Bottling
  869.     
  870.     Company of New England and last but not least MicroEmacs.
  871.  
  872.     
  873.             Device Driver - President NEAPG,
  874.                     member      2400AE
  875.     
  876.